11
Vùng mù camera nằm ngay phía sau vị trí đặt.
11
Mỗi lượt trong Sokoban cổ điển chỉ đẩy được đúng một hộp đứng ngay trước mặt nhân vật.
11
Trước khi bấm ô nghi ngờ, hãy đếm số xung quanh để loại trừ khả năng có bom.
11
Đường cắt xuyên tâm không chia đều nhân bánh.
01
Đôi khi chỉ cần đặt đúng một quả cân vào đúng đĩa là đủ đảo ngược kết quả, không cần cân lại toàn bộ từ đầu.
Có câu đố yêu cầu gấp giấy chứ không phải vẽ. 09-14 Sudoku tam giác chia bảng thành cụm tam giác. Sổ Tay Trò Chơi
Bài toán ba lô chọn theo tỷ lệ giá trị trên trọng lượng. Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
Không gian màn chơi hẹp không đồng nghĩa với đề bài dễ hơn. Đây thường là manh mối dễ khai thác nhất khi bắt đầu, vì nó loại trừ ngay bốn cạnh mà không cần suy luận thêm. Vòng lặp phản hồi tức thì giúp trẻ tự sửa lỗi, đúng thì sáng đèn xanh, sai thì báo đỏ ngay lập tức.
Dự đoán quỹ đạo quan trọng hơn phản ứng tức thời. Vẽ một đường thẳng nối hết các điểm mà không nhấc bút là câu đố hình học kinh điển, tưởng dễ nhưng đa số người mới thử đều bị hụt một điểm.
Sai một chữ cái tại giao điểm sẽ làm hỏng đồng thời cả từ hàng ngang lẫn từ hàng dọc đi qua ô đó. Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên. Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
Cân thăng bằng cho biết vật nào nặng hơn qua vài lần cân thử. Trả lại con vật mượn sau khi chia xong đúng tỷ lệ di chúc chính là điểm bất ngờ khiến bài toán này nổi tiếng đến giờ. Xếp môn ít khung giờ khả dĩ trước giảm xung đột lịch.
Chia đôi số lượng không đảm bảo bằng khối lượng. Tám mảnh trượt là bản thu nhỏ của mười lăm ô.
Điểm khác với Sudoku là Kakuro cấm lặp trong phạm vi cụm, còn Sudoku chỉ cấm lặp theo hàng và cột.logo Sunwin Xóc đĩa web Xóc đĩa pro