-
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
-
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
-
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
-
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
-
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
-
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
-
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
xpob1
-
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
-
Chuỗi từ lúc bấm đến lúc hình hiện ra gồm nhiều khâu, và khung hình chỉ là một trong số đó.
-
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
-
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
-
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
-
Công nghệ nâng cấp hình ảnh dựng ở độ phân giải thấp rồi tái tạo lên cao.
-
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
-
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
-
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
-
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
-
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
-
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
xpob1
-
Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ.
-
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
-
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
-
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
-
Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành.
-
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
-
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.
-
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
-
Game đua xe không cần khung hình cao như game bắn súng đối kháng.
-
Ba yếu tố quyết định trải nghiệm mượt là khung hình ổn định, độ trễ thấp và ít giật lag.
xpob1
-
Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định.
-
Nhiệt độ cao khiến máy giảm xung nhịp.
-
Giảm hiệu ứng hạt cải thiện đúng những khoảnh khắc quan trọng.
-
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
-
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
-
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu.
-
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
-
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
-
Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
-
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
-
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
-
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
xpob1
-
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
-
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.